Реферат - Возможности графических карт 3D - графика.
|
Размер файла: 576 КБ |
Всю компьютерную графику разделяют на два вида. Первый - это унаследование привычных способов рисования, таких как “холст, масло”, как пример, программа — Fractal Design Painter. Также к этой категории относятся традиционные чертежи и схемы. Востребованность такой графики все еще колоссальная, не смотря растущий интерес к реалистичной 3D-графике. Диапазон применения плоской графики очень широк: от примитивных схем и школьных рисунков до чертежей как отдельных конструктивных узлов так и
чертежей АТП и СТО автомобилей, производственных цехов, строительных сооружений.
Под второй категорией подразумевают программы моделирования, где художник уже не создает каждую деталь изображения, а всего лишь продумывает, что будет изображено и общие законы построения рисунка. Про них и будет речь.
Ни для кого не секрет, что есть программы, где с помощью всего лишь одного числа можно построить чарующую абстрактную картину, но вот художник при этом практически не принимает участие. Совсем иное — генераторы ландшафтов (landscape generators). В основе замысловатых лежат математические процедуры, которые позволяют моделировать современный мир.
Генераторы ландшафтов близки к понятиям "геодезия" и "метеорология". Облака, расположение солнца, поверхность суши или гладь моря — это компоненты, на основе которых строят картины при помощи пакетов подобного вида.
Программист задает лишь время суток, рельеф местности или направление ветра, программа же воссоздает обстановку на основе заданных данных. Основой таких пакетов являются фракталы, описанные ученым из исследовательского центра IBM Бенуа Маидельбротом.
Любой человек, который хоть раз пытался нарисовать на листе бумаги нечто в трехмерном измерении, знает, что нужный эффект получается путем соответствующих проекций характерных линий объекта на плоскость с добавлением плавных цветопереходов (теней). В этом отношении простой экран монитора ни капельки не отличить от обычного листочка бумаги. Единственная сложность состоит в том, что нереально квакающий монстрик рисуется с помощью более сложных очертаний, нежели, например, куб, и быстро перемещается по экрану, желательно при этом интенсивно размахивает несколькими конечностями. К тому же, большинство монстров имеют привычку ходить стадами. Собственно “третий D” (D от Dimension — “измерение”) объекта непростой формы получают путем создания его полигональной модели.
Полный текст реферата можно скачать по ссылке внизу. Формат файла - pdf.