Програма для молюска може бути такою
Простежимо логіку роботи цього скрипта. Спочатку молюск стоїть і думає. Після чого він повертається до їжі і йде до неї до тих пір, поки не торкнеться її. Усе ці дії повторюються 5 раз. Зверніть увагу, в команду йти ... кроків вставлена команда видати випадкове число від ... до .... Друга команда видає випадкове для нас число в зазначеному діапазоні, тобто будь-яке число від першого числа в команді до другого включно. В даному випадку ця команда впливає на те, з якою швидкістю рухається молюск. Поясніть, чому?
Після того, як молюск зробить кілька вищеописаних циклів, він передасть в навколишнє середовище повідомлення "зловив". В результаті у нього повинна з'явитися відповідна до ситуації думка. Якщо зараз запустити програму, то молюск підійде до їжі, п'ять разів подумає "Ммм .." і один раз "Смачно".
Складіть скрипт для молюска.
Тепер подумаємо, що повинна робити їжа. Вона завжди повинна з'являтись в несподіваному для молюска місці, якщо той торкаеться її "Випадкове місце" визначається двома командами йти в x: ... y: ... і видати випадкове число від ... до .... Тобто після того, як координати x і у визначаються випадковим чином, об'єкт переміщається в задану точку. Другий скрипт їжі дуже простий. Якщо в "просторі" з'являється повідомлення "Зловив", то їжа повинна його отримати і сховатися. Тепер програма буде працювати так, як треба: їжа з'являтися у випадковому місці, а молюск бігати за нею до певної пори. Складіть сценарії для другого об'єкта і оціните, як працює вся програма. Анімацію можна зробити цікавіше, якщо додати сцені більший динамізм. Нехай картинка сцени злегка видозмінюється, причому теж випадковим чином. Розглянемо ось такий скрипт для Сцени:
У ньому присутнія змінна фон, значення якої визначається випадково, і це значення може бути тільки числами 1, 2 або 3. Якщо фон = 1, то на зображенні з'являться завихрення випадкової сили, якщо фон = 2, то з'явиться ефект "риб'яче око". У всіх інших випадках буде змінюватися колір фону. значення змінної буде оновлюватися через кожні 5 секунд.
Складіть подібний сценарій для своєї програми. Іноді буває необхідно, щоб об'єкт як би "множився" на сцені, тобто залишав свої копії. У Scratch це можна зробити, використовуючи команду друк, відноситься до кнопки перо, де зібрані команди, що дозволяють малювати на полотні. Якщо об'єкту дати команду друк, а потім перемістити в інше місце, то на колишньому залишиться зображення об'єкта. Сценарій можна складати по різному, наприклад, ось так: Спробуйте самі.
Самостійна робота
1. Придумайте сценарій, в якому необхідно було б використовувати випадкові числа.
2. Спробуйте реалізувати його в середовищі Scratch.
Автор Krystyna << попередня • наступна >> До змісту