У Scratch команду, щоб користувач міг ввести дані, можна знайти в розділі сенсори.

Вона називається запитати ... і чекати. 

Замість фрази "Як ваше ім'я? "можна вписати іншу фразу, а також поставити туди змінну або щось інше. Коли команда запитати ... і чекати виконується, то внизу полотна з'являється поле для введення. Користувач повинен туди ввести дані і натиснути Enter або галку в кінці поля. Перевірте самостійно, як працює ця команда. Після того, як команда запитати ... і чекати виконанання, текстове поле зникає з полотна. Куди ж потрапляють дані, які ми в нього вводили? Вони виявляються в змінній відповіді. Це вбудована змінна (її не потрібно створювати) і знаходиться вона в сенсорах.

 

Спробуємо скласти сценарій, при виконанні якого кіт запитує у нас ім'я, а потім вітає нас по імені (наприклад, "Привіт, Сашко").
1. Спочатку потрібно запитати у користувача ім'я.
2. Потім слід склеїти "Привіт," і те, що ввів користувач. Це можна зробити за допомогою команди злити ... ..., що знаходиться в операторах.
3. Команда сказати ... допоможе вивести повідомлення на екран. В результаті скрипт вийде таким: 

Зберіть його і перевірте, як це працює. Зверніть увагу, що після слова "Привіт" і коми доданий також пробіл, щоб розділити слова. Ускладнимо нашу програму. Нехай після того, як кіт привітається, він запитає, скільки буде 2 * 2? Нехай він запитує це до тих пір, поки користувач не дасть правильну відповідь. Для того, щоб команда запитати ... і чекати виконувалася постійно до певного моменту, її необхідно помістити в конструкцію повторювати до .... Умовою, коли ця конструкція повинна припинити виконуватися, буде правдивість результат виконання операції відповідь = 4.

Зберіть такий сценарій:

Якщо тепер його запустити на виконання, то відбудеться наступне:
1. Кіт запитає ім'я.
2. Привітатється Щоб вітання відразу не зникло, чекає 3 секунди.
3. Буде питати "Скільки буде 2 * 2?" до тих пір, поки користувач не введе правильну відповідь. 4.  Коли користувач введе цифру 4, кіт скаже "Правильно!".
Самостійна робота
1. Складіть в середовищі Scratch програму, яка питала б у користувача, на скільки відсотків збільшити або зменшити кота. Після чого змінила б розмір об'єкта на полотні.

2. Напишіть програму в Scratch, яка запитує у користувача кількість сторін фігури і кут між сторонами, а потім малює отриману фігуру на полотні. Підказка. У другому завданні необхідно використовувати дві змінні.

 

 

Автор Krystyna << попереднянаступна >> До змісту

 

 

Оценка - 1.0 (10)

2016-06-07 • Просмотров [ 1768 ]